4 november 2007

Week 7 - Argumentatie Einddebat Debatsers

Hierbij de voorbereiding van team Debatsers op het einddebat. Jaco, Katja, Marije en ik hebben ons eerst in brainstormsessies voorbereid, om vervolgens alles efficiënt met behulp van Google Docs uit te werken. De vorm van onderstaand document is puntsgewijs, omdat het document als handboek diende tijdens het debat. De vraag of die tactiek slim is gebleken beantwoord ik in de evaluatie van het debat. Stelling 1 (Moeten games worden ingezet in het onderwijs) is hoofdzakelijk door mij uitgewerkt.

Stelling 1//Eerste ronde

  • Stelling: Moeten games worden ingezet in het onderwijs? Ja!
  • Deelnemers:
    Voor zijn: Jaco, Katja, Marije en Tom (Debatsers)
    Tegen zijn: Suzan de Bont, Robbert van Ooijen, Lukie Stalenhoef, Joris Pekel

Inleidend betoog (45 sec)
------------------------

Onze argumenten (Inleiding..)

Het lost problemen van het huidige onderwijs op

Leerlingen zijn niet gemotiveerd

Leerlingen willen meer dan alleen lezen

Het onderwijs moet aan steeds hogere eisen voldoen voor de beoogde kenniseconomie (met gamen doe je veel competenties op)

Het past binnen huidige opvattingen over goed onderwijs

Leren moet gericht zijn op het behalen van doelen (competentiegericht leren, hoorcollege Simons)
Leren moet leuk zijn (hoeft niet toegelicht te worden)
Leren moet creatieve geesten ontwikkelen (de creatieve sector krijgt een steeds grotere rol in de maatschappij/economie, rol van games daarin wordt pas later toegelicht)
Leren in groepen is goed (de games van de laatste jaren vervullen deze taak goed)

Zinnen die herhaald mogen worden

Goed dat het huidige onderwijs daartoe in staat is. Gelukkig zijn games dit ook en ze voegen zelfs nog iets toe!

Er is een probleem in het huidige onderwijs en dat moet opgelost worden!

We zeggen niet dat het huidige onderwijs geheel vervangen moet worden, maar wel dat games te interessant zijn om ze links te laten liggen!

Tegenargument (1)
Games zijn niet constructief, ze zijn op ervaringen gebaseerd (je doet wel veel maar je leert er niets concreets van)


Counter:
Het begrip is een belangrijke visie op leren met veel aanhangers en betekent dat de leerling zijn eigen kennis construeert uit de ervaringen en de kennis die hij zelf opdoet

Games waren inderdaad niet erg constructief. Tomb Raider draaide om het oplossen van een lange reeks kleine problemen waar bijvoorbeeld weinig visie voor nodig was

Tegenwoordig ligt dat anders.

Games worden crossmediaal gebruikt en het draait vaker om een eindproduct waar veel visie voor nodig is.

Eindproduct: Bij populaire simulatiegames (van de werkelijkheid!) als Sim City’s, Tycoons en Championshipmanagers gaat het om een eindproduct dat pas goed wordt als je ontzettend veel aspecten beheerst

Crossmediaal: Fraps (filmpjes), screenshots en databases uit games worden gepubliceerd op het internet (Web 2.0) Ook zijn er veel forums waar van alles op een kritische manier besproken wordt.

Conclusie: Leren door.. (Artikel Herz, 2003)

Constructieve eindproducten: virtuele steden, onoverwinnelijke voetbalclubs en opgenomen worden in guilds met aanzien (WoW)

Zelfreflectie: het eigen leerproces wordt vastgelegd met fraps, screenshots en database-exports en op forums besproken

Leren in groepen: op forums of in multiplayerspellen wordt veel van elkaar geleerd. Er is altijd het streven de beste te zijn. De beste speler of de beste groep spelers. Een Amerikaanse competitiesituatie dus, maar zonder de slechte dingen omdat het virtueel is.

Tegenargument (2)
Huidige educatieve games stellen niets voor en zijn niet populair bij de leerlingen

Counter:

Dit ligt aan de manier waarop educatieve games momenteel gemaakt worden en niet aan het concept "educatieve game" zelf. Ontwikkelaars zouden meer moeten afkijken bij de makers van recreatieve games

Bron "Parels en Groeibriljanten" (EPN):

Waar recreatieve games echter bij jongeren razend populair zijn, is het enthousiasme over educatieve games veel minder.

Naarmate de meerwaarde van games duidelijker in beeld komt, neemt ook de verbazing toe over het onbenut laten van de motiverende stimulansen in educatieve programmatuur. (zie: Netkwestie).

Educatieve games worden teveel ontworpen vanuit het bestaand lesmateriaal. Dat is een van de conclusies uit een recente studie Parels en Groeibriljanten.

Ontwikkelaars zouden meer moeten 'afkijken' bij de recreatieve collega's. Het onderscheid tussen educatieve games en recreatieve games lijkt meer en meer te vervagen.

Verder nemen de aanwijzingen toe dat het spelen van recreatieve games educatieve waarde heeft. Opbrengsten doen zich bijvoorbeeld voor op het gebied van logisch denken en concentratie.
Verder bevorderen games de attitude van samenwerkend leren door uitwisseling van ervaringen met anderen.

Tegenargument (3)
Games zijn te duur, er is al een lerarentekort en zo weinig geld dat Plasterk de studiebeurs wil afschaffen

Counter:

Games kunnen ons juist afhelpen van de geldproblemen

Een opsomming van kosten en opbrengsten die meespelen, waardoor games een goede investering kunnen zijn:

- Open Source is in opkomst (Second Life) en door het goede doel dat educatie is zou een initiatief dat hiervan gebruik maakt zeer zeker nut hebben

- Als de games goed op de markt gezet worden kan het verkocht worden aan instellingen over de hele wereld

- Leraren en klaslokalen zijn nog wel nodig, maar er kan meer op lange afstand gewerkt worden

- Web 2.0 maakt het mogelijk om zelf allerlei dingen te creëren waardoor het ontwikkelen van een spel minder geld kost

Maar vooral (wellicht goede afsluiting debat):

Het effect op de lange termijn is levensgroot! Een onderwijssysteem dat incompetente kenniswerkers aflevert en de multimediajeugd van deze tijd het plezier in het leren ontneemt kost miljarden! Alle middelen moeten nu ingezet om binnen nu en pakweg 10 jaar slimme, vaardige en creatieve leerlingen af te leveren die de concurrentie met de boekenwurmen uit Amerika, China en India aankunnen! Op ijverigheid redden we het niet, we redden het alleen als we doortastend en creatief leren denken en handelen!


Tegenargument (4)
Games zijn slecht voor je (RSI, geweld, verslaving)

Counter

Verslaving: Spelen en winnen is inderdaad zó leuk dat er bij sommigen een verslavende werking kan optreden. Sommige topsporters willen koste dat kost winnen en enkelen raken verslaafd aan het spel met soms RSI tot gevolg. Gelukkig blijkt hieruit dat ook veel Nederlanders de wil om zo hoog mogelijk te komen toch in zich hebben! Dit kan van de mentaliteit op scholen en universiteiten meestal niet gezegd worden, zeker niet ivm India en Amerika. Door spelers beter te begeleiden kunnen we van dit voordeel van games gebruik maken zonder de nadelen teveel tegen het lijf te lopen.

Geweld: juist goede (educatieve) games maken met minder geweld (oorlogsgame, geschiedenis, met minder expliciet geweld bijvoorbeeld)
RSI: nieuwe interfaces inzetten (bevordert ook creativiteit en fysieke competenties)

Tegenargument (5)
Digital Divide

Counter

Je moet hier progressief mee omspringen ipv conservatief: zorgen dat meisjes meer gaan gamen ipv zorgen dat jongens minder gaan gamen. Meisjes willen wel leren (en niet perse spelen) dus zijn educatieve games zeer geschikt om de kloof te overbruggen.

Tegenargument (6)
Games zijn alleen geschikt voor leerlingen die niet uit boeken kunnen leren


Counter Óf Extra Argument (als het stilvalt):
Games ontwikkelen creatieve geesten waar een grote maatschappelijke/economische behoefte aan is

De grote Johan Huizinga (Homo Ludens) benadrukte 100 jaar geleden al dat creativiteit, gevoel en fantasie steeds belangrijker wordt door de opkomst van machines, en nu, computers en Aziaten.
Momenteel komt al veelvuldig in het nieuws dat er een grote vraag is naar de creatieve sector. Games zijn bij uitstek geschikt als motor voor het opvullen van die vraag.
Hoe?
Voornamelijk voor een wat lager niveau: Doordat 'spelen' creativiteit oplevert (Huizinga)
Voornamelijk voor hoogopgeleiden: doordat de Computergame (net als het theater) een medium is dat alle andere media in zich kan hebben (tv, film, schrift, radio, toneel, muziek, enz.)
Hierdoor kunnen potentiële mediawetenschappers of media-ontwikkelaars de media respectievelijk bekritiseren en origineel inzetten/experimenteren. (hetzelfde geldt natuurlijk voor simulatiegames --> soldaten, architecten, voetbalmanagers enz)

Bron: Publicatie "Games, meer dan spelen"
De Nederlandse historicus Johan Huizinga waarschuwde in zijn werk Homo Ludens als één van de eersten voor de gevaren van deze tendens (alleen nog oog op 'werken werken werken'). Hij benadrukte in dit werk het belang van het spel op de maatschappij en haar cultuur. In het productieproces zou de mens immers snel vervangen worden door machines en robots. De mens kon dan niet anders, dan terugvallen op zijn gevoel, fantasie en creativiteit.

Stelling 2//Halve finale

  • Stelling: Is virtueel contact even waardevol als real life contact?
  • Deelnemers: De winnaars van het derde debat vinden van wel en de winnaars van het vierde debat vinden van niet.
  • Tegen


Inleidend betoog (45 sec)

------------------------

Onze argumenten (1)

  • Virtueel contact heeft tekortkomingen in 3 aspecten van communicatie (waarvan we er 2 noemen):
  1. verbaal (het ontbreken van klanken, de beperkte mogelijkheden voor het doen van taaluitingen, zoals een kleine chatregel)
  2. non-verbaal (het ontbreken van lichaamstaal)
  3. fysiek (het ontbreken van de fysieke aanwezigheid en het lichamelijk contact)

Virtueel contact is minder setting-afhankelijk en daarmee brengen we nog meer tekortkomingen aan het licht. Houtkoop (handelen in taal 200?) schrijft hoe communicatie verschilt in verschillende omgevingen. Communicatie op een terrasje verschilt van communicatie in een kerk. Omgevingsafhankelijke ervaring kun je niet opdoen achter je pc.

Daarnaast blijkt dat we in onze reële communicatie geregeld op communicatieproblemen stuiten, ondanks dat we over alle tools beschikken om op een juiste manier te communiceren.

Samenhangend tegenargument (2)

Digitale technologie vult deze tekortkomingen aan met audio en video.

Weerlegging (3)

Onze gereguleerde (regels) communicatieprocessen (interactie) zijn sinds het ontstaan van de mens in ontwikkeling geweest. Zelfs na 200.000 jaar staat communicatie in de belangstelling van ons en een breed scala aan wetenschappen voor wie zij, de communicatie, geheimen verbergt. Na 200.000 jaar zijn communicatieproblemen een alledaags verschijnsel in de reële werkelijkheid, in de reële communicatie. Digitale technologie vormt slechts een extra kanaal voor communicatie en vergroot zodoende de kloof tussen communicatiedeelnemers, waardoor de communicatie nog problematischer wordt.

Opvolgend de weerlegging (4)

De reële werkelijkheid is waardevoller dan de virtuele werkelijkheid. Niet alleen is reëel contact een 200.000 jaar oude traditie, in de reële werkelijkheid zijn na die 200.000 jaar de communicatieprocessen beter geconstrueerd dan in de huidige, virtuele werkelijkheid.

Opvolgend de weerlegging(5)

Grice, Mazeland, Houtkoop en natuurlijk Koole, Tom Koole (Universiteit Utrecht) wel te verstaan zijn slechts een van de vele wetenschappers die talloze communicatieproblemen aan het licht hebben gebracht en hebben laten zien hoe reële communicatie bepaald wordt door bepaalde regels. In virtueel contact moeten deze regelsystemen nog tot stand worden gebracht (denk aan het interpreteren van, emoticons, afkortingen, internettaal en lange reactietijden) en deze regelsystemen lopen daarmee ook 200.000 jaar achter in de ontwikkeling.

Definities

Bij virtuele werkelijkheid moet je niet alleen denken aan virtuele werelden als Second Life, maar ook chatprogramma's bijvoorbeeld kunnen een virtuele ontmoetingsplaats vormen. Hiermee voorkomen we dat de tegenpartij de stelling slechts op een beperkt aantal toepassingen betrekt. Bedenk: onze argumenten zijn universeel ;)

Stelling 3//Finale

Stelling: Is de amateurisering van de media positief of negatief?

  • Deelnemers: De winnaars van het eerste halve finale vinden het positief en de winnaars van de tweede halve finale negatief
  • Tegen

Kern

Nadelen benadrukken van wat er gebeurt als de 'burger' een dominante rol gaat spelen binnen de journalistiek.

Inleidend betoog (45 sec)

De amateursering van de media houdt in dat er een grote groep producenten bij is gekomen. Daar waar de media eerste nog werd gedomineerd door de professionele journalistiek, neemt de de amateuristische content van de burgerjournalist een steeds groter aandeel in binnen het medialandschap. Voorbeelden hiervan zijn: YouTube, Skoeps en Blogspot.

Vanwege het feit dat tegenwoordig iedereen content kan produceren neemt de kwantiteit van de content toe en de kwaliteit af. Houdt de 'burgerjournalist' zich aan de gedragscodes van de journalistiek? Past hij bijvoorbeeld 'Hoor en Wederhoor' toe? Hoe betrouwbaar is amateuristische content eigenlijk? Willen we wel veel, maar oppervlakkige informatie?

Een andere vraag die je jezelf zou kunnen stellen is of we er wel op zitten te wachten dat iedereen voor journalist kan spelen. Hoe waardevol is bijvoorbeeld het oordeel van de groenteman over het asielbeleid ten op zichte van een deskundig oordeel van een hoogleraar?

De amateurisering heeft daarnaast ook tot gevolg dat er misbruik wordt gemaakt van de vrijheid van meningsuiting. Iedereen roept maar wat hij vindt en er ontstaan zelfs heuse Hate-sites.

Tot slot wil ik graag benadrukken dat amateur content het uiteindelijk zal afleggen tegen professionele content. Kijk bijvoorbeeld op YouTube. De laatst 10 gekeken filmpjes zijn allemaal bestaande content.

Eventuele tegenargumenten + verwerpingen

1. Het is juist heel mooi dat de journalistieke content van onderaf wordt bepaald en niet langer topdown. Hierdoor kan iedereen zijn mening laten horen en wordt niks ons meer opgelegd.

De vraag is: willen we dat iedereen zijn mening geeft. Willen we niet alleen de mening horen van mensen die er verstand van hebben? Wat is de meerwaarde van iedereen zijn zegje laten doen??

2. Deze ontwikkeling past perfect binnen het idee van web 2.0 waar de gebruiker de content bepaalt en produceert. De user generated content is de toekomst.

Het plaatsen van user generated content is een hype, waar het 'nieuwe' inmiddels al een beetje van af is. Uit onderzoek van Gartner is gebleken dat het bloggen inmiddels al over zijn hoogtepunt heen is. Dat iedereen weet hoe een weblog werkt, hoeft nog niet te betekenen dat iedereen er ook daadwerkelijk gebruik van maakt.

3. De amateur journalistiek maakt het mogelijk dat we beelden zien die we anders niet te zien hadden gekregen. De traditionele journalistiek kan niet altijd ter plaatse zijn als er iets gebeurt, maar er is altijd wel een burger aanwezig, die het nieuws kan vastleggen met zijn camera. Kortom de amateur journalistiek is een verrijking voor het huidige media landschap.

De betrouwbaarheid van de content laat te wensen over. Amateur-journalisten hebben immers geen kennis van de journalistieke gedragscodes. Passen zij wel hoor en wederhoor toe? Hoe betrouwbaar zijn de bronnen?

4. Historisch gezien zijn de meeste media opgezet door amateurs. Een voorbeeld is de radio. De basis voor de krant is ook ooit gelegd door amateurs. Pas later zijn mensen hun geld gaan verdienen met het maken van content voor deze media. Dus zo slecht is het helemaal niet om de gebruiker de content te laten bepalen.

Een systeem ontstaat niet zomaar. Daar gaat een jarenlange ontwikkeling aan vooraf. Waarom zouden we een systeem dat zoveel kennis bevat plaats laten maken voor een systeem waarin onbetrouwbare, oppervlakkige content de overhand krijgt?

Geen opmerkingen: